Senin, 13 April 2015

BALITA DAN TABLET KOMPUTER

BALITA DAN TABLET KOMPUTER
 Menciptakan aplikasi dari belajar IPTEK
 By ALEX HERNANDES 

Ipad diluncurkan pertama kali bulan april 2010, tiga tahun kemudian, sebuah survey di internet menemukan bahwa separuh dari orang tua Amerika yang mempunyai anak-anak di rumah mempunyai sebuah komputer tablet. Dalam perjalanannya di toko aplikasi Itunes, 9 dari 10 aplikasi top di desain untuk anak-anak, umur 4 tahun ke atas. Kesimpulannya: Keluarga dengan peralatan yang di isi komputer tablet, dan mereka membeli aplikasi pendidikan yang ditujukan untuk anak-anak pra sekolah. Saya percaya anak-anak umur 4 tahun akan membentuk masa depan dari teknologi pendidikan, lama sebelum mereka menapakkan kakinya di sekolah TK. Dan ketika saya menyebutkan anak-anak umur tahun, secara politis saya benar,. Anak-anak umur 2-3 tahun akan terlibat juga.



 Dibuat untuk jari-jari kecil
 Layar sentuh adalah alat penghubung yang paling responsif yang pernah diciptakan untuk anak-anak. Saya masih ingat saat hari minggu pagi di tahun 2008 ketika bayiku yang berumur 18 bulan merangkak menuju kamarku, meraih Iphone baru ibunya yang dalam keadaan siaga, menyalakan lagu kesukaannya, dan mulai menjelajahi foto-foto. Aku dan istriku melihatnya dengan ketakutan, masing-masing saling menyalahkan karena diam-diam menggunakan Iphone sebagai pengasuh elektronik bagi bayi kami. Ketakutan perlahan berubah menjadi perasaan bersalah tapi kemudian menjadi perasaan kagum. Tak seorangpun harus mengajari bayi kita menggunakan layar sentuh.

Perancang aplikasi terkemuka Duck Duck Moose percaya bahwa aplikasi itu dirancang anak-anak berusia 4 dan 5 tahun ketika ditemukan anak umur 2 tahun menggunakan aplikasi matematika, Dragonbox, program aljabar untuk anak-anak umur 8 tahun ke atas digunakan oleh anak-anak umur 5 dan 6 tahun. Tak seorangpun menginformasikan pada mereka bahwa mereka belum waktunya menggunakan aplikasi itu.

Anak-anak melakukan hal yang luar biasa ketika mereka dibebaskan untuk bereksplorasi dan belajar.
Duck Duck Moose asisten pendiri Caroline Hu Flexer mengamati bahwa anak-anak umur belia menginginkan perlatan elektronik yang lebih canggih, aplikasi pendidikan yang lebih berkualitas, karena mereka semakin terbiasa dengan aplikasi permainan yang dibuat untuk orang dewasa, seperti Angry Bird.

Bagaimanapun juga, orang tua tak sepenuhnya percaya pada anak-anak dan komputer tablet. Menurut Survey pola pengasuhan pada era teknlogi digital, hanya 37 % orang tua yang mempunyai perangkat mobile akan memberikannya ke anak hanya untuk menenangkan mereka. 78 % akan membiarkan anak-anak mereka menonton TV untuk tujuan yang sama. Kesimpulan saya, komputer tablet dianggap drbagai barang mewah yang diperuntukkan bagi orang dewasa, bukan anak-anak. Kemungkinan untuk memberikan perangkat alat seharga $ 600 kepada tangan kotor anak 3 tahun sangat kecil.

Tablet akan semakin murah dan mudah didapatkan, oleh kaenanya anak-anak akan lebih mudah mengaksesnya di rumah

Belajar di Rumah 
 Secara umum, para pendidik mengkritik perusahaan edtech karena memproduksi produk yang tidak mendidik yang mengabaikan pembelajaran Ilmu pengetahuan dan hanya mementingkan hasilnya. Pihak sekolah pun dapat memperburuk permasalahan tersebut dengan birokrasi, pembelian yang tidak wajar dan pelaksanaan program yang buruk.

Perusahaan aplikasi untuk anak-anak usia dini punya kesempatan untuk memecahkan kebuntuan dan mendorong semua sektor untuk lebih maju. Banyak perusahaan mempersingkat jalan di sekolah dan langsung memasarkannya ke rumah-rumah. Dengan menyingkirkan hambatan diantara pembuat aplikasi dan anak-anak pengguna aplikasi, pengembang aplikasi dapat merespon lebih cepat terhadap perilaku penguna dan menghasilkan produk lebih cepat. Mereka juga dapat bereksperimen dengan pendekatan baru dalam belajar tanpa harus terbatasi oleh "Ini yang sudah seharusnya terjadi" atau "Ini tak akan berhasil".

Sebagai contoh, Minecraft adalah game dalam kotak yang memperbolehkan anak-anak untuk mengembangkan kreatifitas otot mereka dengan membangun semua yang bisa mereka inginkan. Think Sim City di gabung dengan Legos. Ketika praktisi pendidikan masih berdebat apakah Minecraft akan digunakan di sekolah untuk memacu kreatifitas atau tidak, aplikasi ini telah di unduh 20 juta kali di rumah, menargetkan seluruh generasi dari anak-anak. Inovasi akan selalu mengisi ruang antara ketidakteraturan, pembelajaran informal dan terstruktur, pembelajaran formal dan, Minecraft, mengikis perbedaan antara keduanya.

Untuk memenangkan produk di rumah, pengembang harus menciptakan aplikasi berkualitas tinggi yang memperluas pengalaman anak-anak. Agar disukai oleh para keluarga, tekhnologi tidak boleh mengacaukan jadwal tidur, membuat percaya-bermain, atau menggali kubangan lumpur; aplikasi harus menyebabkan kecanduan. Permintaan untuk menciptakan pengalaman yang berarti dan berharga akan mendorong pengembang terbaik untuk berpikir kreatif tentang aplikasi baru.

Pencipta aplikasi harus berpikir secara holistik tentang perkembangan anak usia dini. Memisahkan kemampuan dasar anak-anak, seperti belajar untuk mengelompokkan benda atau mengenali suara dari huruf, hanya akan menjelaskan persiapan akademisnya. Meskipun para peneliti menyarankan bahwa kemampuan mereka berkonsentrasi dan menguasai gerakan tubuh (seperti fungsi perintah) adalah indikator terbaik dari keberhasilan akademis daripada kemampuan IQ anak-anak untuk mengatur konsentrasi, emosi dan perilaku; belajar cara yang baik untuk berinteraksi dengan orang lain dan menjadi kreatif adalah seimbang., jika tak lebih, penting tapi sulit untuk di capai daripada kemampuan pra-akademis.

Bukan hal yang tidak mungkin, pembuat aplikasi Kidative baru saja mengeluarkan permainan ambil alih di mana anak-anak mewarnai gambar bersamaan dengan 2 karakter animasi.. anak-anak yang menggunakan aplikasi harus benar-benar duduk dan menunggu 2 karakter animasi untuk menyelesaikan bagian mereka sebelum melanjutkan gambar mereka (berbeda dengan banyak desain game yang bagus). Fakta tak pernah bohong. Anak-anak bisa sabar menunggu giliran.

Tidak mengejutkan bahwa Kidaptive mempekerjakan 5 peneliti pembelajaran pada 20 orang kelompok dan dewan penasehat di isi oleh 2 profesor pendidikan Stanford.

 Aplikasi untuk Masa Depan
Saya meramalkan bahwa aplikasi masa depan akan memaksakan garis batas perkembangan kanak-kanak dan pembelajaran ilmu pengetahuan pada 4 area:
 • Fungsi eksekutif: Peneiliti perkembangan masa kanak-kanak terkemukaMichael Posner dan Adele Diamond percaya bahwa fungsi eksekutif anak-anak dapat dikembangkan secara terencana, latihan berulang kali, dan mereka secara efektif menggunakan game komputer untuk memperkuat fungsi eksekutif pada anak-anak. Pengembang aplikasi akan bekerja pada proyek pendahulu ini. Begitu orang tua memahami seberapa besar anak-anak mendapatkan manfaat dari meningkatnya focus dan control diri anak, harapan akan aplikasi baru akan semakin membesar.
• Kreatifitas : Orang tua dari anak-anak sangat menghargai kreatifitas dan melihatnya sebagai tugas mereka untuk menyediakan kesempatan itu di luar sekolah. Minecraft, Toca Builders, Sago Mini Bug menawarkan ribuan aplikasi kreatif terbaru berstruktur terbuka yang mengakomodasi imaginasi dari jutaan anak-anak.
• Logika angka: Otak anak-anak terhubung dengan logika angka, dan logika angka dini menguatkan rasa percaya diri akan perhitungan matematika dan menyelesaikan permasalahan akademis secara mudah. Karya dari Dreambox Learning dan ST Math menunjukkan anak-anak mampu membangun pemahaman konseptual matematika menggunakan rekayasa manipulasi.
• Kesadaran berkomunikasi: Kemampuan komunikasi dini sangat mengakar dalam pembicaraan antara anak-anak dan orang-orang dewasa disekitarnya. Dan buku masih tetap dominan daripada buku elektronik dalam memperkenalkan berbagi pengalaman membaca yang sangat penting di awal masa baca tulis. Saya menduga aktifitas-aktifitas ini lebih baik tanpa tekhnologi untuk masa yang akan dating. Bagaimanapun juga, mengidentifikasi dan memanipulasi bunyi dari huruf, belajar bunyi, dan melengkapi kata-kata akan secara alami mengarahkan pada tablet computer. Alphabet tanpa akhir memperkenalkan anak-anak umur 2-3 tahun pada ABC mereka, dan belajar dengan Homer akan memperkenalkan pada aplikasi membaca komprehensif. Kemudian kamu punya aplikasi program komputr app Hopscoth, yang membanjiri logika angka, fungsi eksekutif dan keahlian kreatif bersamaan sekaligus. Berharap untuk melihat pengembang aplikasi membangun aplikasi yang menggabungkan perubahan yang berbeda dari kemampuan dasar anak-anak.

Anak-anak dan Tablet computer. Yeah! (Pikirku) 
Saya : Waktunya untuk meletakkan Ipad…yang penting adalah memulai Anak(7 tahun) : Tapi Ayah! Saya meng eja!(dengan nada kesal) Saya : Uh… sebentar saja! (sambil memandangi dia memainkan permainan meng eja kata) beberapa permainan lagi. Pastinya Asosiasi Nasional untuk Pendidikan anak-anak (NAEYC) dapat mencatat dengan akurat bagaiman tekhnologi merugikan anak-anak. Keputusan berani dan mengejutkan dari NAEYC (setelah daftar panjang protes): “Ketika digunakan secara tepat, tekhnologi dapat meningkatkan kemampuan kognitif dan social dari anak-anak.” Dr. Alison Gopnik, professor psikologi di Universitas California, Berkley, menyatakan bahwa mempelajari tekhnologi di usia dini akan berpengaruh pada perkembangan anak-anak, seperti mempelajari menghubungkan kembali otak kita. Terlalu dini untuk mengetahui apa jenis pengaruhnya. Tekhnologi adalah sesuatu yang sangat baru sehingga tidak ada bukti nyata. Seperti banyak hal dalam hidup kita, orang tua akan menggunakan penilaian terbaik mereka. Jadi, ketika Media sangat cepat berganti tentang MOOC dan pendidikan tinggi, dan Komite daerah pendidikan 12 tahun, pendidikan anak usia pra sekolah masih dalam control.
( Alex Hernandez is a partner and leads the “next-generation” learning investments at the Charter School Growth Fund. twitter: thinkschools. Note: The Charter School Growth Fund, a nonprofit, has a mission-related equity investment in Dreambox Learning. Alex Hernandez is an unpaid advisor to Homer Learning. educationnext.org)

1 komentar:

  1. Compare Them Most. Eventually, you should make a list from all of the advantages you have discovered with every divorce attorney. Examine your own provides to find the divorce attorney that could meet up with your entire needs and wants. Emotions work substantial after a divorce, which makes it hard for a few to create clear and concise selections. If you are going by having a divorce you should depend upon the knowledge of others to help you make your choice.
    Divorce Attorney Virginia
    Both parties usually want a clear crack as well as a opportunity to go forward through the harm and fury. A good attorney could keep the situation specialist which help care for essential troubles such as custody arrangements, assets and debt duties. Your divorce attorney takes treatment crucial paper-work and may do their finest to give the buyer a good struggle. If you are well on a fixed price range, you could still get an efficient attorney.

    BalasHapus